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Cómo crear impactantes fan art de Zelda en 3D

The Legend of Zelda fan art es un esfuerzo divertido para cualquier artista 3D. Originalmente creada por los diseñadores de juegos japoneses Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, la serie de videojuegos de larga duración presenta a los artistas una gran cantidad de personajes, criaturas, armas y entornos para recrear en 3D.

El modelador principal de Rainbow CGI, Claudio Amoroso, recreó La Leyenda del héroe de Zelda Link en su propia obra de arte de fans. En este tutorial paso a paso, Amoroso te explica cómo crear la imagen final. Todo lo que necesita para seguir a lo largo es un conocimiento básico de ZBrush, un buen conocimiento de su software de modelado poly elegido y Photoshop. No olvide que puede mejorar sus habilidades con ZBrush con nuestro resumen de los mejores tutoriales de ZBrush o comparar el software 3D con nuestra mejor guía de software de modelado 3D.

¿Tienes lo que necesitas para empezar? A continuación, vamos a averiguar cómo se puede recrear el impresionante Zelda fan art de Amoroso.

Cómo crear fan art de Zelda
01. Esculpir la cabeza
Para empezar, tenemos que empezar desde una esfera en ZBrush con DynaMesh activado. Al principio, no necesita preocuparse demasiado por las proporciones de su referencia, solo comience bloqueando las formas principales de una cabeza genérica. A continuación, inserte dos esferas como herramientas secundarias para simular el volumen del bulbo ocular, lo que le ayudará a definir los volúmenes de los párpados.

Después de haber obtenido una cabeza humana genérica, puede comenzar a mover volúmenes para alcanzar la proporción y el estilo deseados. Puede suavizar los detalles de la anatomía para obtener un ambiente más caricaturesco, o puede empujar la anatomía hacia el realismo. Tenga en cuenta que al crear la cabeza también está estableciendo el tono de toda la pieza.

02. Usar ZSpheres
Si tu personaje tiene pelos largos, puedes usar ZSpheres para bloquear los grupos principales. Mantenga cada grupo como una sub-herramienta separada, ya que van a ser una guía útil para FiberMesh.

También puedes usar zsferas para bloquear las proporciones principales del cuerpo, luego convertirlas en una malla y comenzar a esculpir el cuerpo. Ten en cuenta qué partes de tu personaje van a estar cubiertas – ten en cuenta que necesitarás el volumen corporal para construir la ropa, pero no querrás pasar demasiado tiempo detallando las partes cubiertas. Así que hazlo bien, pero hazlo simple.

03. Fusionar y conectar partes del cuerpo
Después de que se completen todas las partes del cuerpo, debe fusionar todo en una sub-herramienta. Esta fase es bastante sencilla, pero es importante tener en cuenta algunas cosas.

Compruebe su DynaMesh, lo más probable es que vaya a terminar con una configuración de resolución diferente para cada sub-herramienta que haya creado. Por lo tanto, debe encontrar la sub-herramienta con el número de resolución más alto, luego puede fusionarlos todos (excepto los ojos) y relanzar DynaMesh con esa configuración. De esta manera se puede evitar la pérdida de detalles esculpidos. Ahora puedes seguir esculpiendo, mezclando todas las partes y terminando la malla de tu cuerpo.

04. Crear ropa desde el cuerpo
Ahora que tienes una malla base podemos empezar a esculpir algunas prendas para nuestro personaje. La clave aquí es dividir todas las capas, empezando por la más adherente a la más suelta. Simplemente enmascare el área cubierta por la prenda, luego puede usar la función Extraer o duplicar la sub-herramienta cuerpo y usar Ctrl+W para poligrupar el área enmascarada, aislarla y eliminar la geometría oculta.

Al aislar las prendas, debe obtener una topología más limpia. ZRemesher es más que suficiente para hacer el trabajo, pero siéntase libre de usar cualquier herramienta de retopología con la que se sienta cómodo. Después de aplicar espesor a las prendas puedes empezar a ajustarlas y esculpirlas pero, por ahora, no pierdas demasiado tiempo en los detalles.

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